The Infiltrator: El Proyecto

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Abro este post, en primer lugar, para agradecer a todos los que me apoyaron en el proyecto The Infiltrator, con el cual participe recientemente del concurso CODEAR - Proyecto 2008, organizado por ADVA, y fué un poco una “presentación en sociedad”.


La idea original, fue la de (como me gusta decir), volver a las fuentes, un arcade, un juego sencillo, sin demasiada historia, pero proponiendo una mecanica que no sea dificil de asimilar, pero que presente algun nuevo reto al usuario.

La elección de un juego de acción, tambien me permitió tener una excusa para tener enemies, que presentaran algun tipo de inteligencia artificial, usen algún algoritmo de busqueda de recorridos mínimos, y tratar de que sus movimientos sean naturales. En el caso de ITR estos enemigos fueron los centinelas XEV.

La tecnología utilizada fué el framework XNA en C# de Microsoft, sobre el cual desarrolle una pequeña biblioteca denominada GeorMeX, la cual me facilitó (aun más, por el hecho de utilizar XNA), lidiar con graficos 2d y 3d, input, sonido, y es donde desarrolle un simple, pero efectivo sistema de particulas, efectos de postproceso (quería lograr por todo los medios el efecto Bloom!), etc.Tambien me sirvió de excusa para mirar con atención juegos 3D de PC, desarrollados a principios de los 2000, en busca de trucos, para lograr ambientes y efectos atractivos, sin “matar” al juego. Creo que dentro de todo logre que funcione bastante bien en muchas máquinas (los filtros postprocess pueden ser desactivados desde las pantallas de opciones ).

El desarrollo duró un total de 5 meses.Durante el primer mes, realice el diseño del juego, recopile información, jugue mucho al MGS 1, y rehice mil veces el modelo 3d de la nave…

Durante los siguientes 3 meses, desarrolle el juego en sí, junto con lo que restaba de gráfica. Fué la parte mas divertida para mí, pero, al estar escribiendo este post, me doy cuenta que es la mas aburrida de contar… Todo esto en el 2007. Luego abandone el proyecto durante 10 meses, simplemente por falta de tiempo.

Finalmente, en Octubre de este año retome el proyecto… pero esta vez junto con Carlos Caldarone. No ahondaré en su curriculum, pero lo único que dire es que es un gran profesional de la industria, y las pantallas realizadas para Infiltrator, junto con el retoque del arte general del juego, hicieron que el juego se vea “Enorme”.

En cuanto a la programación, agregue algo que me pidieron todos aquellos que habian probado el juego: un minimapa.Y como “la cereza del postre” Hugo Sosa realizó el trailer (Siiii! Tiene un trailer!) del juego, donde capturo perfectamente lo que el juego quiere transmitir.


Agradecimientos:

A Carlos y Hugo, por ayudarme a terminar el juego.
A Anibal (con quien casi lo hacemos en C++ y OpenGL! pero habra revancha!) y Diego, por apoyar los comienzos del proyecto.
A Martín, por sus consejos (sobre todo por darme buenas razones para incluir un minimapa).

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